標題 [閒聊] 關於部隊的待命狀態

 作者  ckshchen
(簡單的夢想)                                 
看板  StarCraft
 標題  [閒聊] 關於部隊的待命狀態
 時間  Fri Aug 27
02:14:41 2010
───────────────────────────────────────
 

大家都知道
當部隊點到一個地方後
 
會自動變為防禦狀態
 
遇到有人來 會先去攻擊 追一陣子後回位
 
你可以按下H變成不動或著改成追到死
 
問題是改變狀態後
 
只要移動又會自動切成防禦狀態
 
這點B’z怎麼不會改進啊
從wc3到sc2….
 
世紀2就已經可以選定你要的攻擊態度
持續保持下去
 
sc2還是會一直改變……..
 
往往有時候要很快速切換部隊
少按到一個H
就一隊被引出去死
戰局就逆轉了
 
 
                  
距離那美克星爆炸只剩三分鐘!
                
我們還有六集可以跑!快跑!
 
                                                              
by ckshchen
 

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 180.176.93.39

dimensioner:不是改進的問題吧                                   
08/27 02:15

bobochuchu:自己的問題                                          
08/27 02:15

haha31:這樣才好阿..要改啥                                      
08/27 02:16
推 Glyph:原則是hold的話,你會發現近戰部隊在你沒注意到狀況下被吃光  08/27
02:16
                  
我是說
保持你上次選擇的狀態
                  
你這個部隊適合以逸待勞就選擇H
                  
或著是近戰只是要保護遠程
                  
那就從頭到尾保持你要的就好啦
→ dimensioner:魚怎麼不會飛啊?
都過了幾億年了怎麼不長個翅膀?       08/27 02:16
※ 編輯:
ckshchen        來自:
180.176.93.39        (08/27 02:17)

dimensioner:鳥都可以飛
為什麼魚不行?                           
08/27 02:16
推 jackthegreat:Bz B’z 只是差一點
內容物差很多XDDDDDD             
08/27 02:16
→ haha31:nice
B’z                                                
08/27 02:17

BGSGDND:改了的話~~你不注意還是會被弄到死!!XD所以是人的問題      08/27
02:17
推 MarkHero:我現在也在待命阿
待命狀態                     
序號呢  08/27 02:18
推 dimensioner:各有各的好處 每個人喜歡和習慣不同 不是你說好的就叫  08/27
02:19
→ dimensioner:好
你喜歡的別人不見得喜歡                          
08/27 02:19

adolzzz:那要不要遠程單位內建打帶跑機能阿?                      
08/27 02:19
 
現在在於 你只要稍微移動
他就改變了狀態了啊…….
 
像我用mm搭坦克
我根本不希望我mm離開坦克
 
可是往前走就改變狀態
※ 編輯: ckshchen        來自:
180.176.93.39        (08/27 02:21)

Glyph:我記的有的即時戰略是可以這樣改的,還可以選追到死,        08/27
02:20
→ dimensioner:什麼時候有自動營運功能和自動補兵功能和看到對方兵種  08/27 02:20

Glyph:或只追一小段就回來,Bz不加這功能應該是他們考量吧         
08/27 02:20
→ dimensioner:自動轉兵功能和兵力有優勢時自動進攻功能和血少的兵自  08/27 02:21

dimensioner:動退後回護盾功能和兵力有優勢時自動開礦功能呢?       08/27
02:21

jerry78424:維度很酸喔,應該沒玩過世紀帝國或世紀爭霸吧          
08/27 02:21

BCorgan:強迫自己養成習慣吧,這真的不能怨BZ                     
08/27 02:22
→ dimensioner:另外希望造了運輸船有自動空降亂礦功能和自動載兵閃子  08/27 02:22

dimensioner:彈功能                                             
08/27 02:22
→ dimensioner:有啊 有玩世紀 個人比較喜歡星海跟wc3這樣要自己控    
08/27 02:22
→ AriesJ1M:乾脆流程、營運、會戰全自動,只要喊這回合結束就好-.-    08/27
02:23

Glyph:不用放大絕放這樣多行吧,其實其他即時戰略有這功能啊        08/27
02:23
→ jerry78424:原PO只是希望能設定部隊是否追擊的AI,很無理取鬧嗎?   08/27 02:23

dimensioner:所以我沒噓啊                                       
08/27 02:24

MrRemember:覺得D大無理取鬧+1                                   
08/27 02:24
→ jerry78424:你喜歡這樣可以不要用那功能阿,別人不喜歡就不行?    
08/27 02:24

Glyph:不過我是使用上沒覺得特別不便啦…                        
08/27 02:25
→ dimensioner:那原po喜歡 bz就要做?
bz沒做有他自己的考量啊         08/27 02:25

tsairay:AI輔助太多就失去競技的意義了                           
08/27 02:25

dimensioner:你的思路老實說有點怪怪的                           
08/27 02:26
推 Furch:不要總是用二分法= =" RTS本就不斷在進步  若這設定真的好   
08/27 02:26
→ Furch:那就可以好好討論 
舉例來說SC一代也沒有閒置工兵           
08/27 02:26

dimensioner:mm往前走用shift接個h就好了                         
08/27 02:26
推 jerry78424:你不喜歡設定AI就打一大串酸文,思路倒是正常的很XD    
08/27 02:27
推 RobertAlexy:BZ用shift解決這個問題 
比設定模式還聰明            
08/27 02:27
→ dimensioner:我沒有用二分法啊 我舉例就知道啦 魚會游泳鳥會飛    
08/27 02:27
→ edwin927:不用噹成這樣吧- –
原po沒有要多扯的功能啊              
08/27 02:27
→ dimensioner:
各有各的好                                        
08/27 02:27

RobertAlexy:建議原po可以練習用shift                            
08/27 02:27
→ Furch:後來是AOC做了 
就變成RTS應有的操作功能                   
08/27 02:27

dimensioner:沒必要叫鳥學游泳叫魚飛啊                           
08/27 02:27

RobertAlexy:我覺得AOC的ai其實沒有很好用耶                      
08/27 02:28

RobertAlexy:像BZ設定shift的功能還比較好                        
08/27 02:28

killord:我也是覺得可以用Shift解決                              
08/27 02:28
→ dimensioner:老實說我沒有不喜歡設定AI 只是覺得何必叫魚學飛叫鳥   08/27
02:29
→ MrRemember:D大的譬喻超奇怪  鳥-魚  跟  SC2-AOC
根本不同關係     08/27 02:29
→ dimensioner:學游泳
jerry兄國文程度和思路真的有待加強           
08/27 02:29
推 Glyph:使用上我也是覺得S、H、A、P、Shift
蠻直觀的               
08/27 02:29
→ dimensioner:不同的做法各有各的好 各有各的美 bz之所以這樣做一定  08/27 02:30

dimensioner:有他的考量                                         
08/27 02:30
推 RobertAlexy:設定模式還是死板 
用shift定義反而更具開放性         08/27 02:30

Furch:SC1 沒有閒置工兵選項 
請問這是什麼考量?                  
08/27 02:30
→ Glyph:D兄,其實我覺得問題不是在你論點對否,而是炮火大過頭…    08/27
02:31

Glyph:其實沒必要動這樣大肝火啊                                 
08/27 02:31
→ Furch:他的問題是只是酸一堆例子 卻沒提出實際的解決方案SHIFT阿XD  08/27 02:32

jerry78424:呵呵,被人電就開始扯國文跟思路能力了XD              
08/27 02:32

taxisy:我愛B’z                                                 
08/27 02:32
→ RobertAlexy:sc1沒有閒置工兵選項 
純粹是因為沒想到吧…           08/27
02:32

RobertAlexy:AOC好歹也是晚一年出的…                            
08/27 02:32
推 dimensioner:我沒大動肝火啊
倒是有鄉民馬上想開戰了              
08/27 02:32
→ Furch:是阿,我也認同  但是D大說"bz之所以這樣做一定有他的考量"   08/27
02:32

jerry78424:沒大動肝火,醋罈子倒是打翻了呢                      
08/27 02:33

dimensioner:你認為BZ現在會不知道AOC的設定兵的AI的功能嗎?       
08/27 02:33

xxlp:D大拜BZ拜很兇                                             
08/27 02:34

xxlp:都受不得批評的                                            
08/27 02:34

dimensioner:樓上有人惱羞了                                     
08/27 02:34

Glyph:wc2更慘吧,編隊,集結等都不完善…….                   
08/27 02:34
→ xxlp:XD
哪裡腦羞了                                             
08/27 02:34
→ dimensioner:一定是慢慢在進步的 問題是那個東西不是新技術了 BZ不  08/27 02:35

dimensioner:採用一定是有他的原因的                             
08/27 02:35

xxlp:BZ知不知道這個問題都不影響我們批評他的權利阿              
08/27 02:35

xxlp:就算他有他的原因我們還是可以批評阿                        
08/27 02:35

Glyph:RTS介面本來就一直在改善,但有些操作是遊戲屬性考量吧       08/27
02:35

xxlp:這不是在拜是什麼                                          
08/27 02:35

winger:炮火大過頭了+1                                          
08/27 02:35

finalshinji:移動時shift+H阿                                    
08/27 02:35
推 Furch:原來BZ知道AOC的設定 我們就不能討論或是批評SC2的操作喔?    08/27
02:36
→ dimensioner:500年前的人為什麼不用螺旋槳飛機跟現代為什麼不用螺   08/27 02:36

dimensioner:旋槳飛機
的原因一定是不同的                        
08/27 02:36

Glyph:像最高指揮官的操作跟星海如果混在一起,就不好玩了         
08/27 02:36

dimensioner:你可以討論可以批評啊                               
08/27 02:37
→ Glyph:星海用最高指揮官AI,那大家設定好自動生兵,行軍路線,     
08/27 02:37
→ dimensioner:我對你的看法不認同但是我不敢也不會影響你發表的權力  08/27 02:37

dimensioner:BZ 的設定不見得是好的 但是這點上一定是有他的考量的  08/27 02:38

Glyph:還可以設定自動不斷空投,那星海就不知道有啥好玩了 XD       08/27
02:38
推 tiberian:這樣設計故意的吧= = 要做的好用
介面早就改了            08/27
02:38

jerry78424:原來前幾行酸文就是維度用來討論的態度….            
08/27 02:38
→ dimensioner:有好有壞有人喜歡有人討厭 不是跟AOC一樣 就叫"進步"   08/27
02:38
→ Glyph:但是最高指揮官如果那樣大部隊要用shift,a,s,h,p一一操作     08/27
02:39
→ tiberian:很多遊戲都能設定單位的積極度,而且是很古老的遊戲      
08/27 02:39
推 goliathplus:星核戰爭阿
只是他路線比較單調                      
08/27 02:39

Glyph:那也會變成大爛game…                                    
08/27 02:39

tiberian:但是這樣就不用操作了….                              
08/27 02:39
→ goliathplus:其實我覺得如果減少操作難度 比較能真正實現 "戰略"    08/27
02:40

tiberian:各種遊戲要強調的東西不同,要改根本就不是難事          
08/27 02:40

dimensioner:另外剛剛給原po的被淹沒在上面了                     
08/27 02:41

RobertAlexy:操作多跟少都有人幹啊                               
08/27 02:41
→ dimensioner:移動指令後面接個shift H
可以不用等他走到了再按h     08/27 02:41

dimensioner:會比較好操作                                       
08/27 02:41
→ RobertAlexy:真正最純操作就DOTA了吧 
只控一隻英雄               
08/27 02:41
推 Glyph:sc2操作是特色也是賣點啊,比如格鬥遊戲好了,你不用搖招式   08/27
02:42

Glyph:按鈕就可以輕易打出連續技,那樂趣也會降低吧               
08/27 02:43
推 goliathplus:SC 的賣點不是差異性跟平衡性嗎 我不覺得把戰術動作    08/27
02:43
→ goliathplus:AI
會影響遊戲性                                    
08/27 02:43
→ coke5130:推Glyph,如果快打改成按單鍵就發氣功等,樂趣減大半呢    08/27
02:44
→ Glyph:當初官網放消息時,把sc2當成一個競技型遊戲發展列為重點啊   08/27 02:45

tiberian:就連后蟲要不要回畫面補卵都能計較了,不是誰覺得不覺得   08/27 02:45

winiS:我是覺得如果能讓血少的部隊自動後退就好了…               
08/27 02:45

tiberian:BZ就是已經考量過了才不改。                            
08/27 02:45

Glyph:他們改善介面,但也加入宏操作維持手速需求                 
08/27 02:46

tiberian:有些人覺得不方便,那也只能說雙方想法不同              
08/27 02:46
推 dimensioner:老實說 自動幫你按h啊 血少自動後退啊…這種東西 練   08/27
02:46

ckshchen:你給我的不改的原因放在一堆酸句之後…………..      
08/27 02:46
→ dimensioner:強一點就做得到了 如果做不到就表示你輸做得到的人一   08/27
02:47

Glyph:就是要保留讓大家看到一些美技操作時的讚嘆                 
08/27 02:47

ckshchen:我完全無法體會您說的"不影響我發表的權力"…….       
08/27 02:47
→ dimensioner:截 就乖乖認栽吧 表示對方投資比較多時間或實力比較強  08/27 02:48

dimensioner:我怎麼影響你發表的權力了? 你可以酸bz我不能酸你?     08/27 02:48

dimensioner:BZ做的就是錯的一定要照你的意才是對的               
08/27 02:48
推 goliathplus:說實在我不覺得用人手去做電腦可以輕易做到的東西是    08/27
02:48
推 jackthegreat:維度只是個暴雪廚而已 世紀的攻擊指令設計確實比較好  08/27 02:48

ckshchen:我提出我覺得不便的地方叫酸?                           
08/27 02:49

goliathplus:種美技…我個人認為戰略遊戲的本質在於戰略          
08/27 02:49

ckshchen:我只是發出疑問,為什麼不改,很多大大也很好心說        
08/27 02:49
→ dimensioner:BZ怎麼不會改進? 我覺得沒比較好啊 為什麼你認為好的   08/27
02:49

RobertAlexy:我完全不覺得世紀有比教好                           
08/27 02:49

dimensioner:叫改進?人家認為好的叫落後                          
08/27 02:49

ckshchen:出了理由,這不就回答了我嗎?您呢?                      
08/27 02:50

RobertAlexy:而且世紀相較於sc系列是比較不注重微操的…           
08/27 02:50
推 Glyph:這是即時戰略啊,硬派戰略請玩鋼鐵雄心 -_-,還可以暫停呢    08/27
02:50

ckshchen:請問我沒提出疑問,我怎麼知道這樣的優點在哪?           
08/27 02:50
→ jackthegreat:遠程部隊設定原地開火後 不因移動而要重設真的省事    08/27
02:50
→ ckshchen:我當然是說我覺得方便的叫改進啊,不然我該怎麼發問?     
08/27 02:51

ckshchen:我沒發問怎麼知道這樣設定的優點?                       
08/27 02:51

jayin07:我也希望BZ能增加血少單位自動後退的AI                   
08/27 02:52
→ winger:老實說…dimensioner提出的實際建言並不多.前段太多令人感   08/27
02:52

jayin07:如果可以幫我跑位就更好了                               
08/27 02:52
推 goliathplus:沒影響吧 足夠的 AI 選項會把操作導向站數條共而非單   08/27
02:53
→ dimensioner:像jack這種的真的就是程度很差 還在直線的思考能力     08/27
02:53
推 tiberian:不用想那種AI 
打SC就是要臨場反應夠強                  
08/27 02:53

goliathplus:兵調控                                             
08/27 02:53

Glyph:sc1需求280+APM才能當高手,WC3需求180+,Sc2需求120+       
08/27 02:53

dimensioner:標準的沒有多元思考能力的表現                       
08/27 02:53

goliathplus:戰術調控..                                         
08/27 02:54
→ tiberian:我也希望能有自動補工兵的AI 
像最高一樣加入建築模組     08/27 02:54

winger:到不愉快又缺少建言的發言…                              
08/27 02:54
→ tiberian:基地一下就蓋好了 
零時差發展技術                      
08/27 02:54
→ Glyph:如果Bz真要,我保證它可以改到讓你手速60就能簡單操作上手    08/27
02:55
→ dimensioner:老實說啦 原po你來SC2版用AOC戰SC2 希望得到什麼反應   08/27
02:55

Glyph:其他交給AI                                               
08/27 02:55

ckshchen:戰?提出疑問就叫戰?那未免也太過不可侵犯了吧            
08/27 02:55

dimensioner:為什麼AOC都有了BZ還不做?                           
08/27 02:55

dimensioner:你自己看不覺得這樣講很奇怪嗎?                      
08/27 02:56

Glyph:而且還可以用Patch達成,這不難,一切就只在取捨而已        
08/27 02:56
→ ckshchen:是啊,那您可以像其他大大回答這優點在哪,我就了解了    
08/27 02:56
→ goliathplus:我問一個問題好了 當你實現戰術意圖不需要相當手速    
08/27 02:56
→ tiberian:遠古的TA就能設定單位的攻擊積極度了,要被打反擊還是不   08/27
02:56
→ dimensioner:我相信patch個10個patch以後也不會做這樣的功能 如果   08/27
02:56

ckshchen:請問您酸成這樣是我砍了你的誰嗎?                       
08/27 02:56
→ goliathplus:支持
為什麼會破壞遊戲性?                           
08/27 02:56
推 Furch:為什麼AOC都有了BZ還不做?  為啥AOC有閒置工兵SC1還不改XDD  
08/27 02:57
→ dimensioner:出了證實我錯了 那我就是個腦殘幾位都是有遠見的先明   08/27
02:57

tiberian:反擊或是主動出擊等,連站位都有選項                    
08/27 02:57
→ dimensioner:說真的 應該放大決 不爽不要玩 射後不理就好了 酸你還  08/27 02:58

dimensioner:是希望你懂                                         
08/27 02:58
→ tiberian:以前是AI寫不夠好顯現不出來,但現在有幾家引進這種東東   08/27
02:58
推 goliathplus:我還是認為減低操作需求會讓 SC2 成為一個更好的遊戲   08/27 02:59

dimensioner:這些都是遊戲的一部份 都是較技的內容 如果沒辦法享受  08/27 02:59

dimensioner:的話真的勸你還是不爽不要玩比較好                   
08/27 02:59

tiberian:就怕簡化後變成一個沒有鑑別度跟特色的遊戲了            
08/27 02:59

RobertAlexy:Furch是反串嗎…SC1先出才出AOC                      
08/27 03:00
→ Glyph:因為戰術是死的,發展到極致,變動久久才會變動或出新,     
08/27 03:00

tiberian:很多東西不是不改進,根本是故意的                      
08/27 03:00
→ coke5130:論降低操作需求卻有提升戰略精彩度的邏輯,但操作技巧變   08/27
03:00

Glyph:但操作是活的,每次打每次都會因應狀況而有不同感受         
08/27 03:01

coke5130:少也是會有礙遊戲多元發展的情形的。                    
08/27 03:01
推 Furch:按照某人邏輯
SC1可以出patch改XD        
我不是認真的      08/27 03:01

dimensioner:打籃球如果你連運球投籃都不肯練 光說自己觀念好的話   08/27 03:01

dimensioner:……..還是去當教練比較快XD                       
08/27 03:01
推 goliathplus:戰術是死的
戰略是活的阿…                         
08/27 03:02

Glyph:如果wc3去掉手速要求,那還剩下啥,creep路線極致化,       
08/27 03:02
→ ckshchen:我真不知道你在說什麼,你原因說了我就懂了,酸10句原因   08/27
03:02

ckshchen:1句,這樣的回答方式真是……….                     
08/27 03:02
→ dimensioner:好吧 那是我高估你的理解力了
抱歉                   
08/27 03:02

Glyph:出兵戰術成熟化,每場每場戰術都那幾招在跑                 
08/27 03:02

Glyph:觀眾看的是啥,打wc3打數千場的樂趣在哪?                   
08/27 03:03
→ dimensioner:但是我看到原po基本功不好好練好就怪遊戲不幫你自動做  08/27 03:03

coke5130:推dimensioner,不錯的舉例,變成單鍵功夫籃球了         
08/27 03:03
→ dimensioner:到
習慣上就是先酸下去了                            
08/27 03:03

goliathplus:那就表示該遊戲不適合這樣設計                       
08/27 03:03
→ ckshchen:不用抱歉 是你高估了自己的表達能力 說了10句不如別人1句  08/27 03:04

goliathplus:可是我不認為 SC2
有這樣的問題…                   
08/27 03:04
→ winger:dimensioner
的發言怎麼來來去去就是那幾句啊…            
08/27 03:04
→ dimensioner:結論: 你不適合打星海
趕快賣帳號吧                  
08/27 03:04

ckshchen:練基本功跟較順手兩個沒衝突吧                          
08/27 03:04
→ goliathplus:我覺得這個問題應該這樣看的 大家對基本功的認知不同   08/27
03:05
→ dimensioner:遊戲規則就是這樣 你說我打籃球不用運球比較順手 可不  08/27 03:05

pigcola:我也想要可以自動把被打到剩下1/3血的兵網回拉一點的AI     08/27 03:05

dimensioner:可以不要有走步的規則
不是一樣的道理嗎              
08/27 03:05
→ dimensioner:規則就是限定你 讓實力不同的人可以依規則分出高下    
08/27 03:06
→ goliathplus:某些玩家不認為用 AI 就可以達成的動作應該成為遊戲    08/27
03:06
→ pigcola:如果再加上判斷兩邊AI打不贏 自動幫我拉回家 再封門做兵    08/27
03:06

goliathplus:的基本功                                           
08/27 03:06
→ ckshchen:遊戲規則是不斷在修正的,我今天只是問說為什麼要這樣設   08/27
03:06

pigcola:就更好了                                               
08/27 03:06

Glyph:sc1可以撐10年,wc3已經7-8年了                            
08/27 03:06

ckshchen:定?並不代表我不遵守這樣的規則                         
08/27 03:06
→ dimensioner:那你真的希望bz改的話寄信給bz看看吧 good
luck        08/27 03:06

Glyph:goliathplus:那就表示該遊戲不適合這樣設計。那sc2適合這樣?  08/27 03:07

goliathplus:所以你必須注意的是我們現在是在討論規則
:)           08/27 03:07

eva7493:講的不是沒道理
不過廚也沒辦法                          
08/27 03:07

ckshchen:以前棒球高飛球,跑者一樣可以跑壘,不算死              
08/27 03:07
推 pheather:SC1聖堂放電全部一起電,不知道是不是也是"Blizzard有他的  08/27
03:07
→ dimensioner:這樣設定的原因很簡單 bz希望控兵好的人在會戰能因為   08/27 03:07

pheather:考量"?                                                
08/27 03:07

dimensioner:他們的控兵實力能佔到優勢                           
08/27 03:07
→ ckshchen:也是慢慢修正,今天人家問一句為什麼高飛球要等接到才能   08/27
03:07

ckshchen:跑,就直接說原因就好了                                
08/27 03:08
→ killord:老實說這種話題我不太敢下斷論…因為BZ不一定不會改 WOW   08/27
03:08

Glyph:你討論時請不要把sc2就預設成降低手速會更好                
08/27 03:08
→ dimensioner:pheater這個上面討論過了 
結論都出來了              
08/27 03:08

Glyph:然後跳脫出來說要討論規則,那討論主體到底是sc2還是啥?      08/27
03:09
→ killord:1.X版的時候你說BZ會讓PAL坦能坦 補能補 DD能DD 第一個就   08/27
03:09

Glyph:都用你的框架就好了                                       
08/27 03:09
→ killord:會被人用口水淹死了 雖然等快兩年才改 但會不會改真的很說  08/27 03:10

goliathplus:基本上我覺得 SC2
在戰略上的多樣性是可以的           08/27
03:10
推 dimensioner:老實說我也不是什麼bz的迷 SC2我也在觀望還沒買 但是   08/27 03:10

Glyph:AOC的確是有設定戰略態度AI啦,但是控資源跟城快封快        
08/27 03:10
→ killord:很難說 哪一天他們覺得AI聰明點好說不定就放了 當然也可能  08/27 03:11

Glyph:使得AOC還是有很多事要忙,並從中獲得樂趣                  
08/27 03:11
→ dimensioner:原po的文章看了就想酸
(攤手)                        
08/27 03:11
→ killord:絕對不放
但是要下定論的話我真的不敢=W=                 
08/27 03:11

Glyph:星海的戰術操作,或者說Bz對他們家的RTS戰術操作要素        
08/27 03:11

eva7493:我覺得只是有人想酸人XD                                 
08/27 03:12
→ dimensioner:我也不敢說百分之百不會放 不過我想放的機會大概微乎   08/27
03:12
→ Glyph:一直都是放很重,這也是他們家的特色,也是星海醍醐味之一    08/27 03:12

dimensioner:其微
如果真的放了就是我眼界不夠遠吧                
08/27 03:12
→ winger:dimensioner:原po的文章看了就想酸 (攤手) 這態度太惡劣了   08/27
03:12
→ dimensioner:星海板我po了很多文也推了很多文 第一次酸人就送給原   08/27 03:13

pigcola:原po的事情其實很好解決 shift+h就好了 做不到的話 那就..  08/27 03:13

dimensioner:po了
恭喜                                          
08/27 03:13
→ ckshchen:喔
那我還真該包個紅包給你呢,幫你用掉了第一次         
08/27 03:13
→ pigcola:相較於AOC不會變更成自動防禦 我倒是覺得SC2的才比較方便   08/27
03:14
推 goliathplus:我當然知道 BZ
的偏好(他們都已經這樣幹了)           
08/27 03:14

goliathplus:我只是抱怨而已                                     
08/27 03:15
推 Glyph:為啥RTS遊戲這樣多,BZ連續三款RTS發展電競,當Sc1 Wc3存活   08/27
03:16
推 dimensioner:真的patch了麻煩大家有空或記得的話來酸酸我 我好反省  08/27 03:17

Glyph:至今,當初跟他們同時期的Rts目前景況又有幾家春呢?         
08/27 03:17

Glyph:因為戰術再怎樣,發展個1年多後就會定型,很少大變動,       08/27
03:18

goliathplus:原因很多但我不認為需要大量的操作是其中之一…       08/27
03:19
→ Glyph:為啥玩家會一玩再玩,戰術都會倒著唸了,地圖都研究透了,    08/27 03:20

goliathplus:我們對戰術的定義好像有些不同?                      
08/27 03:20
→ Glyph:因為sc1 wc3
有很大的操作空間,有很大的鑽研空間,          08/27
03:20
→ Glyph:讓你每次玩都還是會操作得到一定樂趣,一年前的功力,跟一年  08/27 03:21

Glyph:後進步的功力也會讓你有明顯感受,操作也是遊戲樂趣之一啊    08/27 03:22

goliathplus:操作同時也是我停止玩星海一的原因…                
08/27 03:23
→ goliathplus:我的想法是
在意圖與實現意圖之間有太多的障礙         08/27
03:25

goliathplus:會讓我覺的遊戲體驗受到打擾                         
08/27 03:26
→ BCorgan:拿AOC系列有的陣型來說好了,以BZ技術力要做肯定沒問題    
08/27 03:27
→ BCorgan:但是為什麼不做?我想這點就點出了BZ的方向 此外之前也有    08/27
03:29
→ BCorgan:人說AOC的陣型也是能左右一場會戰的勝負 當你不會活用就    08/27
03:31

edwin927:藍球那個說法還不錯,討論別過激了                      
08/27 03:31
→ BCorgan:是輸 跟H一樣是點一下 但是這就是有沒有熟練所產生的差距   08/27
03:31

RobertAlexy:goliathplus就是單純不適合星海                      
08/27 04:11
推 Calaglin:甚麼都ai化那sc2實在沒辦法打入電競 因為新手和職業選手   08/27
04:23

Calaglin:打起來都差不多~~                                      
08/27 04:24
推 k2btlmsm:看那些高手的微操才是一大享受阿…說真的你手速快什麼    08/27
04:43

k2btlmsm:缺陷都能解決                                          
08/27 04:44
→ k2btlmsm:沒有那麼大的操作空間 就沒辦法分出那麼多階級的玩家..    08/27
04:45

jyunwei:遊戲定位不同,就看多數人認不認同了                     
08/27 05:09
→ jyunwei:就像SC1
APM比WC3高非常非常多,是否就代表著娛樂性?      08/27 05:09

jyunwei:某WC3職業選手說,就像用滑鼠玩俄羅斯方塊一樣,很難,但   08/27 05:10

jyunwei:多數人並不認為這就叫好玩、好看,所以並沒有什麼         
08/27 05:10
推 BladeFish:sc1不管遊戲還是韓職比賽娛樂性都超高阿 辦比賽辦到有    08/27
09:17
→ BladeFish:飛空艇像演唱會 
你當那些人傻了嗎??                   
08/27 09:17
推 zenga3345678:B’z 2010 Live-Gym Ain’t No Magic At Tokyo
Dome     08/27 10:54
推 tiberian:讓你太方便操作 
能打5線6線的大戰略是很爽  可是rp轉播   08/27 12:22
→ tiberian:要怎麼搞XD 
就像籃球比賽搞成15人三個籃框一樣          
08/27 12:23
推 tiberian:除非是現有的操作真的APM300+也做不來  不然沒改的理由   
08/27 12:26
→ tiberian:尤其是前面小兵團的對拼再加入方便的AI之後差異性就更低   08/27
12:28
→ tiberian:這部分卻是星海很重視的臨場反應部份 
改了反而不好       08/27 12:30
→ tiberian:想想看不能偷偷引你的兵
怎麼以小吃大四兩撥千金          08/27
12:36
→ tiberian:怎麼雙線控  造成玩家失誤 
RP跟轉播精采不就在這裡嗎     08/27 12:37
→ tiberian:今天mm很聰明不會被騙
狗很乖不會亂跑  狂戰堅守崗位      08/27 12:37

tiberian:電腦都幫你顧好好的 
精采時刻就少多了                  
08/27 12:38
→ tiberian:反正你只要設定好電腦就幫你照辦  那轉播就只能說 
恩     08/27 12:40
→ tiberian:玩家B事先有做好功課 
所以玩家A騙不到  而不是  喔喔喔   08/27 12:40

tiberian:玩家A竟然聲東擊西又偷掉重要主力單位                   
08/27 12:42
→ tiberian:或者是玩家B魔高一丈  竟然靠著精彩操作兩邊成功交會之類  08/27
12:43
→ tiberian:當然   你可以想說這樣大家可以往更高的戰略層次上發展阿  08/27
12:45
→ tiberian:但就回到我開始說的  大戰略不見得好 
5線6線要怎麼看     08/27 12:45

tiberian:RP要看幾次才看的懂                                    
08/27 12:46
→ tiberian:最高指揮官要觀看全局幾乎都在大地圖上  那戰鬥動畫根本   08/27
12:47

tiberian:作心酸的                                              
08/27 12:47

arai12367:66                                                   
09/21 11:15

 
 
 作者  Furch
(呼嚕嚕)                                        
看板  StarCraft
 標題  Re: [閒聊] 關於部隊的待命狀態
 時間  Fri
Aug 27 04:35:23 2010
───────────────────────────────────────
 
RTS是不斷在演進的,不能說一個較簡化的操作系統就是絕對的最優解。
 
拿其他RTS的操作來討論SC2無可厚非,
但必須先知道,一個操作的改變,是增加了方便性,還是改變了遊戲性。
 
增加方便性的設定,例如
「Ctrl+#編隊功能」「雙擊選同種部隊功能」「閒置工兵功能」「Alt隊友地圖記號功能」
這些現今被視為理所當然存在的功能,都是早期RTS所沒有,後來才一一新增的。
 
這種操作改變,並不致影響遊戲性,有些功能也因人而異,而有不同的發揮
例如有些人不太會利用編隊,有些人則常利用編隊功能影響會戰,扭轉戰局。
這種改變除了增加方便性,更可能因人而異而增加了遊戲性,
當可視為RTS操作上的進步。
 
而改變遊戲性的操作,例如
  "內建打帶跑技能"
 
"自動補兵"
  "自動營運"
 
"血少自動後退"
這樣改也不是不能玩,只是玩法會完全改變。
想像一下星核戰爭,自動營運+自動補兵+自動出兵+自動施法
不需要控兵,只要蓋建築決定出什麼兵,戰略的方向遠大於戰術的操作,
 
這些設定就毫無疑問會直接改變SC2的遊戲方式與樂趣,
並且,沒有人會因為這種改變而有不同的操作應用,
這就只是換個遊戲方式而已,更遑論是種操作上的進步。
 

所以在探討這類問題時,先了解這操作的改變,
是種進步,或僅只是改變了玩法與遊戲性?
 
我的看法是,增加部隊待命狀態的設定,並不直接影響遊戲性。
 
理由在於,這項功能會因人而異而有不同的應用,
不同人會使用不同種類的待命模式,而使對戰情況有所變化。
這道理近似於編隊系統,同樣的操作系統在不同人手中會有不同的效果。
 
至於 「手控可以克服」 & 「操作才是樂趣」
並不會是這類問題的解答。
如果操作是SC2的一切,那麼Bz應該把鬼子(幽靈特務)的停火技能拿掉,
因為你可以手控讓他一直走不開火。
Bz也應該把狂戰士Charge的自動施放拿掉,
因為你可以手控點衝鋒,會戰時大家來拼手速。
 
但是大家很明顯都不會認同這些,因為基本操作的方便性是必須的,
就如同基本的操作功能 "閒置工兵" "雙擊點選同類部隊"
一樣,
即使找工兵,選部隊,編隊…所有的問題都可以靠原始手控解決,
但過多的操作只會令人感到繁瑣與不便。
 
「血少自動後退」與「待命模式」這兩種設定比較,
以遊戲性為前提,這兩者的根本就不同,
拿一個「改變遊戲方式」的例子來駁斥「不改變遊戲性的操作」這例子事實上是失當的。
 
原PO以AOC舉例,AOC行軍慢,地圖大,人口多,
所塑造的紛圍在於史詩般的的大型會戰,於是整個戰略意義的陣型相對重要。
 
SC2所著墨的點則大不相同,SC2地圖小,兵較精,
重視的是電競的明快節奏與個人的戰術微操。
 
Bz在SC2沒有待命模式的設定,(Bz一向都沒有XD)
或許可以理解為,是為了適切遊戲性質所做的妥協,這在操作上是可以克服的。
但對玩家來說,是不是最優解,這就見仁見智了。
 

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.135.164

edwin927:還滿中肯的,的確多少還是需要點方便                    
08/27 04:38
推 Kendai:提一下,編隊功能很早就有(風雲霸主),雙擊C&C/War2時已出現   08/27
04:44

MrRemember:用心推                                              
08/27 04:48
推 Overmind:今天完星核戰爭才發現根本就是城堡戰爭…連大招都一樣    08/27
05:00

Overmind:不過城堡戰爭細緻多了,期待SC2的改進                   
08/27 05:00
※ 編輯:
Furch           來自:
118.169.135.164      (08/27 05:06)

hydra6716:sc2才出多久…很正常吧                               
08/27 05:04

jyunwei:三國志:內建運營拉血等所以大家都一樣只要指定位置XD      08/27
05:12
推 BladeFish:現在的已經夠簡化了 要是變那樣
我就不玩了             
08/27 09:19

dil79975:推這篇                                                
08/27 10:18

darkemeth:推這篇心平氣和的說明                                 
08/27 12:02

jerry78424:推這篇                                              
08/27 12:48
 
 
 作者  novaosi
(肥)                                          
看板  StarCraft
 標題  Re: [閒聊] 關於部隊的待命狀態
 時間  Fri
Aug 27 09:09:27 2010
───────────────────────────────────────
 
看到待命狀態,我想起前幾天研究的小小心得
 
SC2的部隊要嘛就是訓練不足,要嘛就是路癡
 
怎麼說呢
 
每次圈一坨部隊移動到一個地方
 
到定位後都會發現他們擠來擠去找不到自己該站哪個位置
 
後來無聊做了個實驗
 
利用建築物在四個角落圍出一個小通道
 
兩支部隊從角落出發,走對角線
 
這時因為通道的關係,部隊自然變成一條線
(哪有這種行軍方式,落後的怎麼不會自動跟上呢)
 
在地圖中央部隊會交會,這時問題就來啦
 
整個部隊在中央亂成一團,一堆人在那邊繞圈圈
 
走到對角時都已經一盤散沙了,不被滅才怪
 
都搞不清楚這是訓練不足還是每個都路癡
 
其實我想說的是暴雪設計團隊,你們該不會沒人當過兵吧(雖然貴公司所在國是募兵制)
 

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.56.15.166
推 IgotYOU:黑應計畫裡
特種部隊移動也是一條線在移動 不會排方陣      08/27 09:11

BladeFish:要不要再加個士氣值 
lol                              
08/27 09:26
推 nick8708:要不要把官階轉成實際能力提升?     
乾..對面工兵是指揮  08/27 09:31
→ nick8708:官等級的   
打一下傷害一百五                          
08/27 09:32
推 itsasemen:我覺得星海2的ai設計似乎不怎麼好,每次神族狂戰士群遇   08/27
09:37

itsasemen:到敵人都會自己卡自己,徒增一堆傷害                   
08/27 09:37

k314181:狗更慘吧,數量龐大沒控卡更大XD                         
08/27 09:38
推 dukeSamson:狂戰:讓我打 讓我打(衝鋒) 
玩家:MM海!!快閃(拉回去)    08/27 09:40

k314181:這也是人類相對不吃操控的點之一,全遠程攻擊…          
08/27 09:42
推 Depreciable:之前拉狂戰去A工兵時,他一直要去追遠程的MM,不打身   08/27
09:42

Depreciable:旁的工兵,這大概也是AI不夠。我只好一隻一隻點       
08/27 09:42

k314181:可以讓數量較多的單位同時DPS,這時候別人還在卡XDDDD      08/27
09:42
→ As1649:狂戰會跑去打MM是因為原本判定就是會先打有攻擊意圖的單位   08/27 09:58

As1649:如果對方工兵也在A你的話你就會看到狂戰先打工兵…        
08/27 09:58
推 Depreciable:As1649:是的,但我的戰術是先殺工兵,狂戰死光沒差    
08/27 10:02
→ Depreciable:而遠程部隊已經有一隻去引開火力了,其他的要留下殺    08/27
10:03

Depreciable:當我的戰術是如此時,我就必須一隻一隻點了           
08/27 10:03
→ As1649:那是戰術不同的問題 AI基本設計就是先打攻擊單位 不然死神   08/27
10:05

As1649:一開始要鬧礦不就超級無腦了orz                           
08/27 10:05
→ As1649:我想那應該不是AI不夠
反而是AI要寫過才會先打攻擊單位      08/27 10:06

As1649:不然就會發現A到對方家裡結果兵來救你的單位還在打建築      08/27 10:07

itsasemen:真的常常會發生這種A到對方家裡救自己的兵時跑去打建築   08/27 10:41
 
 
 作者  sawadika
(1435mm)                                     
看板  StarCraft
 標題  Re: [閒聊] 關於部隊的待命狀態
 時間  Fri
Aug 27 09:54:29 2010
───────────────────────────────────────
 
※ 引述《Furch (呼嚕嚕)》之銘言:
: 我的看法是,增加部隊待命狀態的設定,並不直接影響遊戲性。
:
理由在於,這項功能會因人而異而有不同的應用,
: 不同人會使用不同種類的待命模式,而使對戰情況有所變化。
:
這道理近似於編隊系統,同樣的操作系統在不同人手中會有不同的效果。
 
: 至於 「手控可以克服」 & 「操作才是樂趣」 並不會是這類問題的解答。
:
如果操作是SC2的一切,那麼Bz應該把鬼子(幽靈特務)的停火技能拿掉,
: 因為你可以手控讓他一直走不開火。
:
Bz也應該把狂戰士Charge的自動施放拿掉,
: 因為你可以手控點衝鋒,會戰時大家來拼手速。
:
但是大家很明顯都不會認同這些,因為基本操作的方便性是必須的,
: 就如同基本的操作功能 "閒置工兵" "雙擊點選同類部隊" 一樣,
:
即使找工兵,選部隊,編隊…所有的問題都可以靠原始手控解決,
: 但過多的操作只會令人感到繁瑣與不便。
 
其實我一直有個心得剛好借由 Furch的文章 發表一下自己小看法
首先呢
我是一個玩SC1玩到SC2前一天出來還在玩的玩家
玩SC2也是從7/27到今天剛好一個月 玩的是神族
 
大方向來說 我覺得SC2對於剛入門的新玩家或者是手速不快的玩家"太好"了
就拿一開始工兵會各自分散自各礦來說
(SC1你這樣點會全部集中在一礦)
如果你一開始手速不夠快 或是 動比較慢 你可能就少他人兩顆金礦的錢
 
再者以施放法術來說(以HT的Storm來舉例)
在一代你如果手忙腳亂 很可能你全選的HT strom一次就放出去了
在二代裡的話
你還可以全選 一直點 一直放電出去 而不用擔心會有誤放的情況
其他技能則相同原理
 
如同Fursh所說 其實我寧可zealots 的衝峰是需要自己點的
相對的
不也考驗手速和反應你當下會戰的操縱嗎?
不然只是無腦與敵人卡好位A過來A過去(A到最後畫面都只剩下人類的東西XD)
那其實好像也沒什麼意思
雖然我到現在還是覺得SC1吃micro(微控)比SC2重….
 
最近和SC1朋友玩SC2幾乎只有六七成勝率 
常常納悶為什麼都會輸給apm低的玩家…
後來就會覺得 SC2給apm不高的玩家還真是"方便"啊…
 

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.80.35.241

Depreciable:我覺得是SC1太吃手速了,我以前AOC挺強的,SC1就練不   08/27 09:56

Depreciable:上去,SC2就又可以練到中等了                        
08/27 09:56

dream2:所以才說這遊戲很難養出第2個sen阿……                  
08/27 10:10
推 Dogmeat:所以是..不高興輸給觀念比你好
但手比你慢的人?            08/27
10:19

sawadika:樓上您多心了…我只是拿SC1與SC2做粗略的比較而已       
08/27 10:26

Dogmeat:對手速不快的玩家"太好"了                               
08/27 10:39

Dogmeat:納悶為什麼都會輸給apm低的玩家                          
08/27 10:39

Dogmeat:SC2給apm不高的玩家還真是"方便"啊                       
08/27 10:39
→ kaitokid1214:遊戲公司就是希望他的遊戲能更普及化阿,當然會去照   08/27
10:41

kaitokid1214:顧APM低的玩家,畢竟能賺錢才是最重要的             
08/27 10:41
→ sawadika:我說的SC2有什麼問題嗎?
比較之下如果有什麼不同意見      08/27 10:43

sawadika:也可以說說您的意見呀? 我說的納悶就是去想了為什麼會輸   08/27 10:44

Dogmeat:當兵老了就不想看到學弟一進來就爽..                     
08/27 10:44
→ sawadika:而得到一些結論 才會有這篇心得
不然您覺得?             
08/27 10:44

Dogmeat:我沒什麼意見阿..只是這是我看你的意見的讀後感想..       
08/27 10:45
推 Alexboo:APM高輸給APM低 
不就是APM高但有效APM很少嗎?            
08/27 10:54
→ LFimi:六七成勝率算很低嗎O_o?
不然你是要八九成勝率嗎XD           08/27
11:07
推 jimei2:我覺得重點在有效APM跟觀念耶
你apm高打輸apm低的           08/27
11:14
→ jimei2:想也知道觀念戰術或有效APM
三者一定其中輸才會輸吧         08/27 11:15

sawadika:當然勝率需要追求更高的啊
才會去檢討為何輸了           
08/27 11:57
→ sawadika:而且這篇的重點也不在於apm的多少 我只是想說SC2的操作    08/27
11:58
→ sawadika:比SC1簡化的多而已
如果你玩過SC1應該也會認同吧          08/27
11:58
 
 
 

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